Индексы цен на строительство май

Важная информация!
КО-ИНВЕСТ ОПЦИОН с 3 квартала 2022 года, перестает публиковать данные (индексы, корректирующие и региональные коэффициенты)
для корректировки стоимостных показателей не актуальных изданий для базовых регионов «Российская Федерация в среднем» и «Московская область».

✲ — указывает, на предварительный заказ в том случае, если издание еще не выпущено
Необходимый год издания выберите при оформлении заказа

расширенная версия позволяет получать индексы по КС за месяц до официальной публикации, через систему RIGEL.

Центр загрузки «Индексы цен Версии +»
Каталог издаваемых бюллетеней «Индексы цен в строительстве»
ИЦС Итоги за 1 квартал (за все годы)
ИЦС Итоги за 2 квартал (за все годы)
ИЦС Итоги за 3 квартал (за все годы)
ИЦС Итоги за 4 квартал (за все годы)

Примеры рекомендаций к прошлым издания «Индексы цен в строительстве», выпуск №86
Примеры рекомендаций к прошлым издания «Индексы цен в строительстве», выпуск №96

Инвестиции: итоги 2022, стратегии 2023. 9 февраля 2023 г. Ведущий: Сергей Спирин


RIGEL Новые инструменты
Облако Файлов (Тех.части, методики и т.д.)
Хронология изданий

Показать подробную информацию

О изданиях КО-ИНВЕСТ

Развитие современных информационных технологий, под которыми обычно подразумевают способы сбора, обработки и хранения информации, позволяем повысить эффективность деятельности в сфере оценки и консалтинга. Информационные издания укрупненных показателей стоимости строительства для использования оценщиками издаются уже более 15 лет, их номенклатура постоянно расширяется наряду с вовлечением в сферу изданий показателей для других стран. С 1 января 2015 года начинает функционировать Евразийский экономический союз (ЕАЭС), который создается на базе Таможенного Союза России, Казахстана и республики Беларусь.

Использование международной технологии для расчета паритетов покупательной способности валют на строительных рынках различных стран позволяет осуществлять расчеты справочников одновременно в российских и белорусских рублях, а также в тенге и других валют.

Реализация крупных инфраструктурных проектов в Российской Федерации, а также переход экономической системы страны на налогообложение объектов капитального строительства на основе кадастровой стоимости требует расширения и обновления номенклатуры стоимостных показателей для повышения достоверности результатов оценочной деятельности и эффективности инвестиций.

Информационная основа издания

Измерители регионального уровня стоимости строительства

  • Зарубежный опыт измерения регионального уровня стоимости
  • Методический подход
    к разработке отечественного справочника региональных коэффициентов стоимости строительства
  • Совершенствование методов территориального зонирования стран СНГ переоценка основных фондов
  • Оценка рыночной стоимости недвижимости
  • Определение базы для исчисления налога на недвижимость
  • Определение базы для исчисления амортизации
  • Определение рыночной стоимости имущества и размеров ущерба для целей страхования
  • И другие задачи

Рекомендации по использованию

  • Оценка на основе показателей стоимости строительства, разработанных в уровне сметных цен 2000г.
  • Оценка на основе показателей стоимости строительства, для различных изданий КО-ИНВЕСТ в разных уровнях 2016, 2017, 2018 и т.д.
  • Оценка на основе справочников КО-ИНВЕСТ Серии «Справочник оценщика».
  • Оценка на основе смет по объектам-аналогам

о формате издания

Базовая версия для установки на 1 ПК (2 активации на случай изменений в ПО / ПК).

Что такое SQL ИНДЕКСЫ за 10 минут: Объяснение с примерами

✲ — Важный символ! Означает, что продавец в праве изменить условия или отказать покупателю до момента оплаты.

Этот справочник или его отдельные таблицы не являются частью системы RIGEL.
Возможно, в обозримом будущем этот справочник будет добавлен.

Электронные версии (на компакт-дисках и online) выходят в защищенном формате со следующими ограничениями:

  • возможность инсталляции электронной версии издания только на указанном в счете количестве компьютеров (рабочих станций). При этом необходима активация продукта
  • в процессе активации происходит привязка к аппаратной конфигурации компьютера
  • пользователь имеет право на одну дополнительную активацию. Пользователь может ПЕРЕНОСИТЬ издание с одного компьютера на другой, предварительно деактивировав предыдущую инсталляцию
  • копирование и печать издания справочника напрямую запрещено, но вы можете воспользоваться системой RIGEL для получения печатных копий (pdf) показателей издания. Запрашиваемая информация персонализирована QR-кодами и ватермарками с информацией о пользователе

вы имеете возможность заказать произвольное количество лицензий (дополнительных рабочих мест) в дополнение к базовой версии на Диск или online. Каждая лицензия (дополнительное рабочее место) дает вам право установить и активировать продукт 2 раза. Обратите внимание, что повторная активация (в случае апгрейда/обновления/замены компьютера (ПК) и/или программного обеспечения (ПО)) издания возможна только на том компьютере, где был первоначально активирован электронный выпуск.

ЧТО НОВОГО В ЭТОМ ИЗДАНИИ

ОТ АВТОРОВ

С помощью этого бюллетеня Вы получаете оперативную информацию о динамике текущих и прогнозных цен на здания, сооружения, строительные работы, материалы, конструкции, технологическое оборудование по всем регионам России и некоторым странам СНГ

  • по всем материалам, потребляемым на строительно-монтажных работах;
  • по оплате труда работников, занятых в строительстве;
  • по 7 строительно-конструктивным системам зданий;
  • по 7 строительно-конструктивным системам сооружений.
  • Информационной основой для формирования справочника послужили результаты расчетов региональных коэффициентов за 17 предшествующих кварталов 1997-2001г., опубликованные в предшествующих выпусках информационно-аналитического бюллетеня КО-ИНВЕСТ «Индексы цен в строительстве».

    Расчеты выполнены по всем регионам Российской Федерации (кроме Чеченской Республики). При этом по ряду регионов отдельно приведены ориентировочные значения показателей для территорий с более сложными условиями строительства.

    Оценщики нашей страны при определении восстановительной стоимости зданий и сооружений широко используют удельные стоимостные показатели, установленные для 10 территориальных поясов в 40-томном издании 1972г. «Удельные показатели восстановительной стоимости зданий и сооружений», (сокращенно: УПВС-72). Согласно этим справочным показателям самая низкая стоимость строительства установлена для Московской и Ленинградской областей (I территориальный пояс). Заметим, что в 1972г. названные регионы охватывали также города Москву и Ленинград.

    В фактических условиях рыночного ценообразования в строительстве в последние годы цены на строительство в этих регионах на 10-30 и более процентов превосходят цены во многих других регионах Российской Федерации. Сохранился высокий уровень стоимости строительства в Дальневосточном и Северном районах, Тюменской области. Резко снизился относительный уровень стоимости строительства в республиках Северного Кавказа. Снизился относительный уровень стоимости в Центрально-Черноземном, Волго-Вятском и Западно-Сибирском районах. На среднем (примерно на том же уровне, что и в Московской области) установился уровень стоимости строительства в Поволжском и Центральном районах.

    Поэтому имеются основания утверждать, что новый справочник КО-ИНВЕСТ «Регионально-экономические коэффициенты стоимости ресурсов, зданий и сооружений» в качестве основного инструментария будет способствовать повышению достоверности оценок стоимости строительства и недвижимости.

    Всегда актуальный список разделов и объектов по всем изданиям (обновление раз в неделю)

    График и нумерация выхода изданий ИЦС
    Год / кв. 1 кв. 2 кв. 3 кв. 4 кв.
    2017 99 100 101 102
    2018 103 104 105 106
    2019 107 108 109 110
    2020 111 112 113 114
    2021 115 116 117 118
    2022 119 120 121 122
    2023 123 124 125 126
    2024 127 128 129 130
    2025 131 132 133 134
    2026 135 136 137 138

    Интервалы выпуска изданий ИЦС

    • Информация за 1 квартал — март/апрель текущего года
    • Информация за 2 квартал — июнь/июль текущего года
    • Информация за 3 квартал — сентябрь/октябрь текущего года
    • Информация за 4 квартал — декабрь/январь следующего года

    1. КАПИТАЛЬНЫЕ ВЛОЖЕНИЯ

    1.1. ИНДЕКСЫ ЦЕН ПО КАПИТАЛЬНЫМ ВЛОЖЕНИЯМ ПО ВИДАМ ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

    • Капитальные вложения
    • Строительно-монтажные работы
    • Технологическое оборудование
    • Прочие работы и затраты
    • Приложение. Общероссийский классификатор видов экономической деятельности. Приложение А (обязательное). Описания группировок (приводится в сокращении)

    1.2. ИНДЕКСЫ ЦЕН ПО КАПИТАЛЬНЫМ ВЛОЖЕНИЯМ И ЭЛЕМЕНТАМ ИХ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ СТРУКТУРЫ В ОТРАСЛЕВОМ РАЗРЕЗЕ

    • Капитальные вложения
    • Строительно-монтажные работы
    • Технологическое оборудование
    • Прочие работы и затраты

    2. СТРОИТЕЛЬНО-МОНТАЖНЫЕ РАБОТЫ

    2.1. СРЕДНИЕ РЕГИОНАЛЬНЫЕ ИНДЕКСЫ

    2.2. ИНДЕКСЫ ЦЕН НА СТРОИТЕЛЬНО-МОНТАЖНЫЕ
    РАБОТЫ

    • 2.2.1. Индексы цен на строительно-монтажные работы по
      характерным конструктивным системам зданий и сооружений в региональном разрезе по Российской Федерации
    • 2.2.2. Корректирующие коэффициенты пересчета стоимости строительства по характерным конструктивным системам зданий и сооружений (для Российской Федерации)
    • 2.2.3. Корректирующие коэффициенты пересчета стоимости строительства по характерным конструктивным системам зданий и сооружений (для Российской Федерации)
    • 2.2.4. Корректирующие коэффициенты пересчета стоимости строительства по характерным конструктивным системам зданий и сооружений (для района Большого Сочи)
    • 2.2.5. Корректирующие коэффициенты пересчета стоимости строительства по характерным конструктивным системам зданий и сооружений (для Республики Казахстан)
    Читайте также:  Строительство коттеджа образец договора

    2.3. ДИНАМИКА СРЕДНЕРОССИЙСКИХ ИНДЕКСОВ

    • 2.3.1. Динамика среднероссийских отраслевых индексов, рассчитанных по отношению к фактическим ценам на 01.01.2000г.

    2.4. ИНДЕКСЫ В РЕГИОНАЛЬНОМ РАЗРЕЗЕ

    • 2.4.1. Отраслевые индексы в региональном разрезе

    2.5. СВОДНЫЙ РАСЧЕТ ИНДЕКСА ПО РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ (на русском и английском языках)

    • Прогноз индексов цен. на строительно-монтажные работы в среднем по России
    • Прогноз месячных темпов прироста цен на строительномонтажные работы.
    • Экстраполяция тенденций изменения индексов цен на строительно-монтажные работы и технологическое оборудование в среднем по Российской Федерации.

    2.7. РАСЧЕТ ИНДЕКСА ЦЕН ПО МОСКВЕ

    2.8. РАСЧЕТ ИНДЕКСА ЦЕН ПО МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

    • а) по сравнению с базисным уровнем сметных цен на 01.01.2000г.
    • б) по сравнению с новым базисным уровнем цен — фактическими ценами декабря 1999г.

    3. ПАРИТЕТЫ ВАЛЮТ НА НАЦИОНАЛЬНЫХ СТРОИТЕЛЬНЫХ РЫНКАХ

    3.1. ПАРИТЕТ ДОЛЛАРА США В РУБЛЯХ РФ

    • Динамика среднемесячного значения устанавливаемого Банком России курса доллара США

    3.2. ИНДЕКС ПОКУПАТЕЛЬНОЙ СПОСОБНОСТИ ДОЛЛАРА США НА РОССИЙСКОМ СТРОИТЕЛЬНОМ РЫНКЕ

    4. ЖИЛЫЕ ДОМА

    4.1. СТОИМОСТЬ СТРОИТЕЛЬСТВА ЖИЛЫХ ДОМОВ В УРОВНЕ ЦЕН МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

    4.2. ИНДЕКСЫ ТЕКУЩЕГО УРОВНЯ УДОРОЖАНИЯ СТОИМОСТИ СТРОИТЕЛЬСТВА ЖИЛЫХ ДОМОВ В МОСКОВСКОЙ
    ОБЛАСТИ

    4.3. ИНДЕКСЫ СРЕДНИХ РЫНОЧНЫХ ЦЕН НА ПЕРВИЧНОМ И ВТОРИЧНОМ РЫНКЕ КВАРТИР ПО РЕГИОНАМ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

    5. УКРУПНЕННЫЕ СТОИМОСТНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ПО ВИДАМ РАБОТ

    5.1. СТРОИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ВОЗВЕДЕНИЮ ЗДАНИЙ И ОСОБОСТРОИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ

    5.2. СТРОИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО УСТРОЙСТВУ НАРУЖНЫХ КОММУНИКАЦИЙ И БЛАГОУСТРОЙСТВУ

    5.3. РЕМОНТНО-СТРОИТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ

    6. ОПЛАТА ТРУДА РАБОТНИКОВ, ЗАНЯТЫХ НА СТРОИТЕЛЬНО-МОНТАЖНЫХ РАБОТАХ

    7. МАТЕРИАЛЫ

    7.1. СТОИМОСТЬ МАТЕРИАЛОВ (франко-строительная площадка)

    7.2. ИНДЕКСЫ ЦЕН ПО КЛАССАМ МАТЕРИАЛОВ

    8. РЕГИОНАЛЬНЫЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ КО-ИНВЕСТ

    8.1. РЕГИОНАЛЬНЫЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ СТОИМОСТИ ОСНОВНЫХ РЕСУРСОВ

    8.2. РЕГИОНАЛЬНЫЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ СТОИМОСТИ СТРОИТЕЛЬСТВА

    • 8.2.1. Региональные коэффициенты стоимости строительства по характерным конструктивным системам зданий и сооружений по Российской Федерации
    • 8.2.2. Региональные коэффициенты стоимости строительства по характерным конструктивным системам зданий и сооружений по Республике Казахстан

    9. ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

    9.1. Учет полного круга затрат при оценке стоимости оборудования в составе основных фондов

    9.2. Индексы цен по представительной выборке видов технологического оборудования
    (рассчитаны КО-ИНВЕСТ на основании цепных индексов Росстата)

    Источник: shop.coinvest.ru

    Десять тысяч за город: как школьник превратил Minecraft-стройки в бизнес

    Следующая цель Томаса — прямое соглашение с Microsoft.

    Десять тысяч за город: как школьник превратил Minecraft-стройки в бизнес

    В апреле мы рассказывали о городе-лабиринте Орарио из аниме DanMachi, «В подземелье я пойду, там красавицу найду», воссозданном в Minecraft. Проектом занималась команда Varuna, профессионально занимающаяся строительством виртуальных объектов.

    В портфолио Varuna есть масса не менее впечатляющих построек. Сейчас команда, воссоздающая в Minecraft известные места или строящая совершенно новые, состоит из 34 архитекторов, художников и дизайнеров, а руководит ею Томас Суликовски. Ему 19 лет.

    Суликовски рассказывает, что впервые услышал о Minecraft еще в школе. Первое время Томас вместе с друзьями играл примерно так же, как это делает большая часть фанатов Minecraft, затем его начала больше интересовать творческая составляющая игры.

    Каждый день после школы мы играли по несколько часов. Думаю, ко второму курсу старшей школы я постепенно стал отдаляться от обычных режимов вроде выживания и стал по-настоящему углубляться в творческую составляющую Minecraft.

    Томас Суликовски

    Первое время Суликовски просто строил и выкладывал скриншоты своих построек на тематических форумах. Со временем его работы начали привлекать внимание людей, готовых профинансировать постройку чего-то нового.

    Именно в этот момент Томас понял, что Minecraft может быть не только развлечением. Изучив вопрос, он выяснил, что существует целая индустрия виртуального строительства; поразмыслив, Суликовски решил познакомиться с ней поближе.

    На этом этапе, вспоминает Томас, он брался за очень разные проекты, от небольшого домика до реплики Эмпайр-стейт-билдинг. Первое время дела шли неплохо — были каникулы, — но когда учеба возобновилась, Суликовски понял, что так жить нельзя.

    Когда я вернулся к учебе, то понял, что выполнить все заказы самостоятельно просто невозможно. Именно в этот момент я понял, что стоит собрать команду или компанию, которая строила бы, пока я учусь.

    Томас Суликовски

    Так он и поступил. При выборе сотрудников Томас не стал ориентироваться на географию: сейчас в Varuna работают люди из 12 стран. Довольно много строителей живут в США Польше, Германии и Испании, есть люди из Египта, Австралии и Иордании.

    Как правило, с клиентами общается сам Томас. Часто бывает так, что клиент знает — он хочет построить что-нибудь в Minecraft, но не знает, что конкретно ему нужно. Суликовски помогает определиться и с идеей, и с масштабами стройки.

    Моя задача заключается в том, чтобы помочь им понять, что именно они хотят построить. Как правило, у большинства заказчиков есть проблемы с размерами. Их трудно оценить правильно, потому что строить можно в разных масштабах.

    Томас Суликовски

    Строить можно очень разные места. К примеру, в 2017 году команда Varuna построила виртуальный город, основанный на тосканском городе-крепости Монтериджони; возможно, заказчиком был кто-то из фанатов Assassin’s Creed.

    При строительстве Монтериджони дизайнеры использовали панорамы и Google Maps в качестве референсов и воссоздали город максимально точно — с поправкой на кубический стиль Minecraft. Но все главные детали, от мощеных улиц до характерных крыш, переехали в игру почти без изменений.

    На всем протяжении стройки команда поддерживает постоянную связь с клиентом — это нужно, чтобы он понимал, как идет процесс, и был доволен. Как правило, одной стройкой занимаются от двух до восьми человек; этот момент тоже обсуждается с клиентом.

    Зачастую, продолжает Томас, клиент относится к одному из трех основных типов. Первый — компания, видящая в Minecraft маркетинговый инструмент. Возможно, она захочет воссоздать в игре головной офис или создать карту, так или иначе связанную с одним из ее реальных проектов.

    Второй тип клиентов это благотворительные организации, они могут находить Minecraft довольно необычное применение. Например, игру используют в качестве приложения для архитектурного проектирования — так можно построить, к примеру, виртуальную копию супермаркета, а затем решить, строить ли его в реальности.

    Но большая часть клиентов принадлежит к третьему типу. Это люди, которые хотят заказать постройку либо для себя, либо для сервера, на котором они работают.

    Сервера для Minecraft — целый бизнес. Если вы владеете таким сервером, то хотите максимально нарастить аудиторию: в среднем 5% от числа игроков донатят на сервер деньги. Но чтобы привлечь игроков, нужны по-настоящему крутые карты.

    Томас Суликовски

    Город-лабиринт Орарио, с которого мы начали, строился как раз для частного клиента, владеющего сервером Minecraft. Все общение, объясняет Томас, шло напрямую с этим владельцем; как полагает Суликовски, карта в конце концов появилась на французском аниме-сервере, где уже было несколько похожих локаций.

    Создавая город из аниме, невозможно пользоваться панорамами или спутниковыми снимками, поэтому дизайнерам приходилось ориентироваться на сам сериал и посмотреть «В подземелье я пойду, там красавицу найду».

    Хотите верьте, хотите нет, но это часть работы. Когда мы создавали эту карту, пришлось смотреть аниме и пытаться выяснить, как дома выглядят с разных точек зрения.

    Томас Суликовски

    Иногда, признается Томас, заказы бывают неподъемными. К примеру, как-то раз компании Суликовски попытались заказать воссоздание мира из аниме «Наруто» — не города или королевства, а вообще всего мира. Команда была вынуждена отказаться.

    Суликовски не говорит, сколько ему предлагали за мир из «Наруто», но минимальная цена проекта Varuna начинается от $999. Диапазон цен, по его словам, может быть очень большим: все зависит от сложности и масштабов проекта.

    Разброс цен может быть гигантским. Все начинается примерно с тысячи долларов, но цена может быть и куда выше: у нас были проекты, стоящие больше $10000.

    Томас Суликовски

    Например, строительство локации вроде Орарио стоит порядка $4000-5000. Стоимость определяется на основе приблизительной оценки количества рабочих часов строителей, плюс есть дополнительные модификаторы.

    Читайте также:  Стойка это в строительстве

    Цена увеличится, если нужно воссоздавать интерьеры зданий или строить масштабные многоэтажные локации.

    Сейчас Varuna по-прежнему работает на заказ и пользуется услугами компании-посредника, но у Томаса есть планы на будущее. Он надеется заключить партнерское соглашение напрямую с Microsoft: это позволит самостоятельно выпускать свои карты на торговую площадку Minecraft.

    О том, сколько удается заработать на строительстве лично ему, Суликовски не рассказывает. Впрочем, денег хватает, чтобы платить за обучение — Томас все еще студент.

    Источник: wtftime.ru

    Экономика. Установка цен на товары на сервере.

    Доброго времени суток,
    1. Вопрос может не раз поднимался на форуме, но систематизированных исследований по экономике и балансу в игре я не видел. Экономику на нашем сервере считаем важной составляющей для правильного сбалансированного геймплея игроков. Тем не менее в качестве определения цен на сервере на товары и предметы, мы осуществили через определение цен базовых товаров в АдминШопе, со следующими базовыми ценами:

    земля — 1 доллар
    коббл — 5 долларов
    доска — 2,5 долларов
    гравий — 2 доллара
    песок — 1.25 долларов
    редстоун — 20 долларов
    уголь — 60 долларов
    железный слиток — 150 долларов
    золотой слиток — 250 долларов (банк)
    алмаз — 1500 долларов (банк)
    важно учесть что эти товары, являются основными предметами для прочих производных товаров (за исключением гравия)

    условное определение цены исходило из
    а) трудоемкости получения ресурса
    б) его распространености
    в) возможности его фактического применения

    2. ценовые минимумы для прочих товаров, были расчитаны здесь http://ifolder.ru/30401699 (файл MS Excel), следует учесть что это рекомендуемые минимумы, дайте ваши замечания

    3. тем не менее, учитывая что наш сервер новый, и мы медленно, но поступательно расширяем наши слоты, можем утвердительно сказать что торговля за прошедшие 20 дней достигла следующих показателей:

    Центр оптовой торговли (Админшоп)
    Блок земли 2,241
    Блок кобла 19,121
    Блок графия 984
    Блок песка 326
    Редстоун 3,256
    Железный слиток рафинированный 865
    Уголь каменный 1,447
    Доска брусчатая 526
    Центральный банк
    Золотой слиток рафинированный 569
    Алмазы и изделия из него 488

    ВСЕГО: 38,328 единиц на общую сумму 1,38 миллионов долларов.
    более подробный отчет представлен здесь http://ifolder.ru/30401700 (файл MS Excel)

    Напоследок вопросы:
    1. Как сбалансировать экономику ?
    2. Какое должно быть влияние Админа в игре на формирование справедливой цены ?
    3. Можно ли построить реальную работающую экономику в игре Майнкрафт ? и какие меры должны быть приняты.

    Ваши замечания и предложения публикуйте здесь, или отправляйте мне на скайп aramis-mafia
    Заранее благодарю, Армани.

    #2 Aquilo

    Тонущий в песках душ

    Ну во первых убери жирный «на общую сумму 1,38 миллионов долларов.» нашел чем гордиться, были бы реальные. А если без шуток, то цена кобла и алмаза завышена, кобла по такой цене я вам столько накапаю. (чтобы продать и чего еще..)

    #3 Cyxapuk

    V6xCzSN.png

    #4 alexamio

    Представление, что мы давно составили о человеке, закрывает нам глаза и затыкает уши,

    — Марсель Пруст, «В поисках утраченного времени», книга вторая: «Под сенью девушек в цвету».

    Кому-то деревья дороже леса, а я – государственник. И переубеждать меня – бессмысленно.

    xOHU3vP.png

    #5 DarKShaM

    Тонущий в песках душ

    Сделать идеальную экономику реально, но нет такого плагина(по крайней мере не встречал), учитывающий закон спрос и предложения. Думаю многие играли в Age of Empires, так вот там хорошо отображено влияние цены от спроса и предложения. В своё время, модерируя на локальном сервере, создал более-менее сбалансированную экономику.

    Деньги действительно ценились, а не было так, что деньги можно легко заработать. Была убрана возможность бесконечно продавать что либо, т.е. магазин заполнялся. Но зато были альтернативные способы заработка в виде тотализаторов. Общая сумма денег на сервере держалась на одном уровне(+/- 2-3% отклонений). UPD: Эм, я ошибся.

    Оказывается появился такой плагин, давно я оказывается не заглядывал в плагины. Вот

    Uses a unique dynamic pricing system based on a hyperbolic curve.This means that as the stock of an item approaches 0, the item’s price approaches infinity, and as an item’s stock approaches infinity, its price approaches 0.

    Изображение Случайности не случайны Изображение

    #6 Cyxapuk

    Начальное соотношение цен можно позаимствовать из Equvivalent Exchange. Например один кусок золота равен 8 кускам железа или 2000 коббла.

    V6xCzSN.png

    #7 Playermet

    Земля не бесконечна, а коббл — бесконечен. Он должен быть дешевле.

    Мир настолько огромен, что до конца жизни все люди на земле не выкопают всю землю. Поэтому не имеет значение разница в их числе. Но земля копается быстрее, и лопата дешевле в изготовлении.

    Для форумчан можно просто Олег.

    76561198011047221.png AddFriend.png

    #8 alexamio

    Но коббл ты можешь генерировать сколько угодно, а земля на определенном участке может и пропасть благодаря стараниям людей.Оптимальный вариант — одинаковая цена.

    Представление, что мы давно составили о человеке, закрывает нам глаза и затыкает уши,

    — Марсель Пруст, «В поисках утраченного времени», книга вторая: «Под сенью девушек в цвету».

    Кому-то деревья дороже леса, а я – государственник. И переубеждать меня – бессмысленно.

    xOHU3vP.png

    #9 Armani76

    Спасибо за Ваши комменты, в целом они подтвержают правильность понимания.
    Попытаюсь подискуссировать по советам.

    Ну во первых убери жирный «на общую сумму 1,38 миллионов долларов.» нашел чем гордиться, были бы реальные.
    А если без шуток, то цена кобла и алмаза завышена, кобла по такой цене я вам столько накапаю. (чтобы продать и чего еще..)

    1. Ан нет, количество проданного (и потом только сумма) и есть попытка оценивать обьем продаж, активность сервера, активность игроков.
    Постараемся отчеты делать периодично, чтобы понять как работает рынок. В отличие от распространенных «честовых сундуковых» магазинов, такое невозможно подсчитать ввиду малоразмерности сундуков. У нас проще, обьемы по идее должны расти при постоянной онлайн активности.
    2. Алмазы сколько должны стоить ? Поставил 1500, как можно перевести алмазы через стоимость земли ? или кобла ?
    3. По коблу позже отвечу.

    Доску и гравий сделай дороже, а кобл можно вообще снизить до $0.5 за штуку.

    4. Кобл не может стоить дешевле чем земля, потому что песок и земля быстрей и проще добываются. Гравий в целом редкий элемент считается, но самом деле его больше чем песка, хотя визуально его встречается мало и участками.
    5. По гравию не работает принцип: его дальнейшей применимости, да он не часто встречается, но что с ним делать, если его уже 1000 валяется в сундуках ? Кремень, как его производная, тоже стакается в сундуках, без особой применимости в будущем. На основании этого цена гравия должна быть меньше чем кобла, из которого можно произвести кучу предметов.
    6. Доска да, важный элемент в игре, куча производных из доски, и это возобновляемый ресурс в отличие от других материалов, за исключением кобла.Доска стоит 2.5, потому что получается 4 доски из одного куба дерева, что и есть 10 долларов за куб дерева. Мне кажется что цена кобла примерно 1/2 от цены дерева, учитывая сложность добычи дерева (тяжело в темное время суток, нужно перемещаться, сажать новые деревья, аттакующие мобы, нужно часто подставлять блоки чтобы срубить верхнюю крону деревьев и т.п.). кобл же можно добывать в любое время, и где хочешь.

    Земля не бесконечна, а коббл — бесконечен. Он должен быть дешевле.

    Но земля копается быстрее, и лопата дешевле в изготовлении.

    7. Согласен со вторым автором. При разности частоты ресурсов, важен вопрос трудоемкости и затратности добычи ресурсов. Поэтому земля, песок, и гравий дешевле чем кобл, потому что быстрей и дешевле добывается.
    8. Вот что говорит статистика. С помощью разных программ вывел следующие расчету по моему серверу, что в принципе тоже самое что и на других серверах.

    Общераспространенные материалы
    Stone 175,077,819 88.62%
    Dirt 15,520,635 7.86%
    Gravel 5,653,009 2.86%
    Sand 1,221,059 0.62%
    Clay 60,504 0.03%
    Sandstone 32,624 0.02%
    Всего: 197,565,650 100%

    Читайте также:  Кто должен согласовывать проект на строительство

    Это примерно распределение ресурсов на серверах Майнкрафта. То есть да кобл бесконечен, но его весь не выкопаешь. Но его в игре аж 89%, это и есть наша кора земли. Земля, она же почва, покрывающее поверхность, и иногда встречающееся на глубине, всего 7%. но ее тоже не выкопаешь никогда )) Само интересное что гравия в 4 раза больше чем песка, ведь песок только на поверхности в пустынях, хотя мнение о гравие противоречивое, где его искать то там внизу, там один кобл ))
    Глина редкая вещь, и ее тяжело добывать, приходиться работать в воде, что затрудняет ее разработку. Поэтому стоимость линии «глина-кирпич-кирпичный блок-производные» вся должна быть выше чем другие материалы. Мы например как минимальную цену для глины ставим

    Но коббл ты можешь генерировать сколько угодно, а земля на определенном участке может и пропасть благодаря стараниям людей.
    Оптимальный вариант — одинаковая цена.

    9. Не бойся, не выкопают, даже 1000 слотов будет, и 1000 онлайна, они просто устанут. Песок да, бывает выносят пустынями ))) Потом приходиться регенерировать.
    10. Одинаковые цены ставить нельзя, это дисбаланс будет, и все будут заниматься одним и тем же. И легче дать всем креатив тогда, ведь смысла в экономике не будет.

    Начальное соотношение цен можно позаимствовать из Equvivalent Exchange. Например один кусок золота равен 8 кускам железа или 2000 коббла.

    11. Хороший совет, спасибо. просмотрел около 4 видео по EE, но странным нашел дисбаланс там. К примеру, ложишь 64 кобла и получаешь 4 земли. Или что то еще, и получаешь то что в 100 раз дешевле и логически нет необходимости его делать. Сначала не понял, но потом почитал про него детально. Проблема ЕЕ в том что, там принцип «количества энергии» в каждом материале, которое он обменивает между предметами для игрока. Но это не экономический подход, скорее физический или «генетический» ))

    12. Вопросы определения цены железа и золота до сих пор остается для нас тайной. Понятно что цена должна быть больше чем обычные предметы и продукты питания, и меньше чем алмазы. Пока поставили 150 и 250 соответственно. Но сделали анализ обращаясь опять к статистике:

    Рудные проявления
    Coal Ore: 2,331,100 46.78%
    Iron Ore: 1,405,701 28.21%
    Redstone Ore: 630,978 12.66%
    Lapis Lazuli Ore: 387,114 7.77%
    Gold Ore: 171,653 3.44%
    Diamond Ore: 57,045 1.14%
    Всего 4,983,591 100%

    Самое большое количество — это угля, но он не материал, оно горючее. У него есть заменитель — древесный уголь.
    У него своя цена — 60 долларов. Хез почему так поставили. Но важно то что уголь везде учитывается при расчете производных товаров, например чтобы переплавить кобл в стоун, тратится 1/8 угля на каждый куб кобла, то есть всегда учитывается переплавка.

    Железо реже чем уголь грубо в 2 раза, но оно полезней, так как является базовым для многих и важных элементов в игре.
    Редстоун грубо в 2 раза меньше чем железа, но из него выпадает больше дропа. Этот элемент встречается часто, им стокается большинство сундуков Игроков, и его применение небольшое (только электрика, красные факела, лампы, обсидиан)

    13. Золото в сравнении с железом встречается в 8-9 раз реже чем железо, может ли золото стоить дороже чем железо в такой же пропорции (8-9х) ? Также из него меньше вещей.
    Алмаз и он и есть алмаз, он редок, всего 1,1%, он глубоко, он является лучшим элементом в игре, сродне титану. Цена его 1500. Кто то говорит что его цена завышена, ну к примеру поставьте 500, но может ли стоить алмаз 500 тех же 100 кобла (100*5) или 16 угля (16*60) ? вряд ли. он стоит намного дороже.
    На основании этого мы вывели золото и алмазы как сберегательную функцию, оба предмета покупаются в банке, по цене 250 и 1500 соответственно. Согласно последнего отчета было приобретено у населения:
    Центральный банк Штук Цена Всего
    Золотой слиток рафинированный 569 250.00 142,250
    Алмазы и изделия из него 488 1,500.00 732,000

    Сделать идеальную экономику реально, но нет такого плагина(по крайней мере не встречал), учитывающий закон спрос и предложения. Думаю многие играли в Age of Empires, так вот там хорошо отображено влияние цены от спроса и предложения.
    В своё время, модерируя на локальном сервере, создал более-менее сбалансированную экономику. Деньги действительно ценились, а не было так, что деньги можно легко заработать. Была убрана возможность бесконечно продавать что либо, т.е. магазин заполнялся. Но зато были альтернативные способы заработка в виде тотализаторов. Общая сумма денег на сервере держалась на одном уровне(+/- 2-3% отклонений).
    UPD: Эм, я ошибся. Оказывается появился такой плагин, давно я оказывается не заглядывал в плагины.
    Вот

    Uses a unique dynamic pricing system based on a hyperbolic curve.This means that as the stock of an item approaches 0, the item’s price approaches infinity, and as an item’s stock approaches infinity, its price approaches 0.

    14. Ах да, любимая всеми нами Эпоха империй. Согласен там был баланс ) но степень падения цен, если туда продаешь дерево (что обычно и пихали), слишком была большой, но баланс был.
    15. Хороший и интересный плагин, спасибо. Но че то боюсь его ставить, он требует своих типов магазинов, что мне не заменит наши, которые считаю лучшими для Майнкрафта, и для торговли большими обьемами. Но буду наблюдать за его развитием и смотреть видео, спс. Как альтернативу ему, считаю следующие меры, могут помочь создать реальную экономику у нас на сервере:
    — «отсутствие воздушных ресурсов»
    — «отсутствие платных админок, креативов и прочего, что создавало бы дисбаланс между игроками»
    — «минимальное влияние админа и админшопа (подразделений) на цены на сервере»
    — «дополнительные виды заработка: jobs, выполнение квестов, премии, бенефиты членства в гильдиях, и т.п.»
    — «отсутствие читов»

    при важности всех,делаю упор на третий — «мы даем базовые цены на основные вещи, далее рынок сам выстраивается автоматически, ряд игроков-торговцев может неплохо занять нишу посредников, оптовиков, либо магазины узкой специализации (броня, еда, оружие, зелья, прочее)», что в конечном виде приведет к тому, что цены сами самоопределятся внутри сервера, базируясь на принципах — спроса и предложения, онлайна, готовности админа к изменению цен на базовые продукты по просьбе группы торговцев.

    16. госзаказы.
    — покупка хлеба
    — покупка продуктов
    — покупка кораблей
    — покупка зданий
    — .
    это позволит развивать сервер по принципу чистой экономики, повышаеть геймплей, дать возможность игроку выразиться, не просто ради личных целей, а в общественном плане

    как пример, видео таймлапс по строительству универа мы делаем по такому принципу:
    — обьявление.
    — все возможные материалы любые игроки продают на стройплощадке по цене 2Х (чтобы ускорить сбор материалов)
    — админ перед началом сьемки выдает по 30000 долларов каждому
    — админ конвертирует те же покупочные магазины на продажу, по той же цене
    — игроки перед началом стройки покупают что нужно пропорционально, и после начала сьемки строят обьект (при этом без креатива)

    таким образом на экономическом сервере можно построить по принципу «Честной игры» и реальной экономики (или хотя бы ее приближения)

    ПС. Это имхо, делаем попытки «объять необъятное», кто знает, вдруг получится. У кого есть опыт в этом делитесь. Что еще сделать ?

    ПС2. Просто надоели сервера где куча магазинов, которые ранее были построены и не работают, хотя возлагались большие надежды.
    Или сервера, где админшопы продают неограниченные ресурсы, да это экономика, на то что игроки тратят заработки на покупку «воздушных» ресурсов, но это экономика без производства и коммерции, могу просто сказать «тот же креативное строительство только с учетом виртуальных денежных средств».

    Источник: minecrafting.ru

    Рейтинг
    Загрузка ...